Тактики: Каменные Недра (Stonecore) Cataclysm
Каменные недра - подземелье Катаклизма, рассчитанное на 5 человек.
Уровень игрока, требующийся для попадания внутрь: 81/85 (обычный/героический режимы).
Каменные недра - тяжелое подземелье, как на нормале так и на героике. Хотя нижним пределом для попадания сюда обозначен 81-й уровень, но группа таких игроков, особенно если она не обладает отличным контролем, может здесь серьезно огорчиться.
В начале подземелья стоят несколько паков треша, которые проверяют вас на готовность к Каменным недрам. Смогли их убить - отлично, не смогли - идите покачайтесь еще.
Корбор
Способности босса:
* : Наносит 9425 to 10575 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 0 м и поглощает до 15000 ед. применяемого к ним лечения. Эффект суммируется до 20 раз. При рассеивании снимаются все накопленные заряды эффекта.
Тактика:
В отличие от некоторых других инстансов, где первый босс выступает как бы на разогреве, местный первый босс сразу дает прикурить. Прежде чем убить его в героике на бете, игроки проводили здесь несколько часов (если, конечно, группа не разваливалась раньше). Хотя механика не кажется сложной, она требует хорошего исполнения и раскрытых глаз.
Фаза 1
Корбор (червь с оригинальной моделькой) находится на поверхности земли. Танк хватает червя и держит его мордой к стене туннеля, чтобы группа не попадала под фронтальную атаку.
* Очень часто Корбор выбирает целью кого-то из игроков, и начинает заливать это место красными кристаллами. Из кристаллов нужно выбегать, а на героике из кристаллов появляются аддов, и это место следует срочно заливать АоЕ, иначе адды разбегутся и начнут взрываться.
* Босс вешает на игроков стакающийся дебафф, который наносит шадоу дамаг и абсорбит получаемый хил. Дебафф снимается диспелом.
Через некоторое время Корбору надоедает эта возня и он закапывается в землю.
Фаза 2
Босс перемещается в глубинах и старается укусить вас за ногу. Сверху вы можете следить за путем его перемещения по кольцам и по куче пыли, которая ездит по земле. Тот, кто не успевает убежать с пути червя, умирает. Дело происходит в довольно узком туннеле, поэтому реагировать нужно быстро.
Под землей босс спавнит мелких аддов, место его перемещения нужно постоянно заливать АоЕ (следите за красными пятнами на земле).
Проходит время, Корбор вылезает наружу и фаза 1 начинается вновь. Так все повторяется, пока кто-то не ляжет - или червь, или игроки.
По дороге к следующему боссу вам встретятся треш-мобы - гиганты, которые вас убьют. Убьют, а вы даже не поймете, в чем было дело. Вот, что следует делать.
У гигантов есть каст. В момент окончания каста вы должны... подпрыгнуть. Если вы в нужный момент находитесь в воздухе, то дамаг по вам не пройдет. Если же нет, тогда вам снимет сразу полный столб (героик).
Камнешкур
Способности босса:
* : Наносит 9425 to 10575 ед. урона от сил природы всем противникам раз в 0.5 сек. Время действия – 6 сек. Цель должна находиться в зоне видимости.
* : Наносит 47125 to 52875 ед. урона от сил природы всем противникам, находящимся на расстоянии до 15 м перед заклинателем.
Тактика Камнешкур:
После пробежки по туннелю, с потолка которого на вас падают сталактиты, вы оказываетесь на площадке с драконом.
Этот бой проще, чем первый. По закону сохранения креатива, все боссы и все мобы в инстансе не могут быть одинаково прикольными. Здесь как раз тот случай, когда креатив ушел в треш-гигантов.
В бою две фазы, наземная и воздушная. Начинается дело с наземной. Кроме обычных для дракона фронтального дыхания и удара хвостом, в первой фазе есть только одна абилка - под игроками начинает дымиться земля, и через несколько секунд в этом месте появляется столб пламени.
Потом дракон взмывает в воздух и начинает использоваться вторая абилка - с потолка пещеры вам на голову начинают падать камни. Точка падения заранее отмечается на земле тенью, поэтому попасть под камень довольно сложно.
Так дракон взлетает и садится, пока не умрет. На героике, впрочем есть еще одна способность - после приземления Камнешкур начинает кастовать Кристальную бурю. Это АоЕ, которое снимает по 10к здоровья в секунду. Чтобы избежать дамага, достаточно сломать LoS от дракона, встав за какой-нибудь камень, прилетевший с потолка во время второй фазы.
Озрук
Способности босса:
* : Растущие из Озрука шипы выстреливают в разные стороны, нанося 141375 to 158625 ед. урона всем противникам в радиусе 0 м и прерывая произнесение ими заклинаний на до отмены.
* : Наносимый урон увеличивается на 50%.
* : Оглушает всех противников на 8 сек. По истечении времени действия наносит наносит 47500 to 52500 ед. урона от тайной магии. Эффект рассеивается, когда цель получает любой урон.
* : Мощное сотрясание земли, наносящее 471250 to 528750 ед. урона всем противникам в радиусе 8 м.
* : Из тела Озрука вырастают шипы. Дальнейшие направленные против Озрука атаки ближнего боя вызывают у атакующего кровотечение, наносящее 0 ед. урона в секунду в течение 3 сек. Эффект суммируется до 20 раз. Время действия – 10 сек.
* : Зарядившись, защищающие Озрука элементиевые пластины с вероятностью 100% в течение 10 сек. отражают направленные на него заклинания.
Тактика:
Перед тем как приступать к этому боссу, мы рекомендуем вам почистить треш в зале перед ним. Делать это стоит хотя бы на первых порах - хотя пройти к Озруку можно и без этого, но риск в самый интересный момент спулить пак, который вы поленились зачистить, себя не оправдывает.
У босса довольно много абилок, к тому же судя по всему их названия менялись, поэтому абилки и их описание в клиенте игры (а следовательно, и на вовхеде) не совпадают с теми, что мы можем видеть в мувиках. Ну что ж, постараемся разобраться.
Первая способность, с которой вам придется иметь дело - Дробление. Босс с чувством размахивается и производит 2.5 секундный каст, в конце которого босс выстреливает перед собой ОГРОМНЫЕ шипы на ОГРОМНУЮ дистанцию. Шипы мгновенно убивают любого, кому взбредет в голову пройтись в этот момент перед мордой гиганта. Главным образом это головная боль танка - постоянно держать Озрука мордой от группы, и самому за эти 2.5 секунды успевать убегать боссу за спину.
Бывают моменты (особенно в героике) когда босс все-таки начинает вертеться и каст застает его лицом к группе. Это как раз тот случай, когда будут умирать люди, которые в бою не видят ничего, кроме полосочек своего интерфейса.
Вторая способность, совмещенная с третьей - это рефлекты босса. Озрук вешает на себя щиты, которые отражают заклинания, а также накладывают на атакующих мили стакающиеся ДоТы. В нормале нужно просто прекращать свои атаки на эти периоды времени, а вот в героике все несколько сложнее - читайте дальше.
Четвертая способность - Удар Земли. Босс бьет по земле, что наносит всем в радиусе 8 ярдов значительный урон (каст 3 секунды). Удар Земли скорее всего окажется фатальным для всех, кроме танка, поэтому вам следует из него выбегать. Впрочем, танку тоже требуется выбегать, особенно на героике, где в ином случае танк ляжет.
Итак, на нормале бой выглядит следующим образом. Танк берет босса, разворачивает его спиной к группе и держит его так весь бой. Во время каста шипов танк забегает боссу за спину, пережидает и возвращается на прежнюю позицию. Когда вешаются щиты, дпс прекращает бить. Когда пошел удар по земле, все выбегают из мили - именно в этот момент, в случае если танк убежал, босс может сдать шипы в направлении группы, поэтому будьте наготове.
На героике у Озрука появляется еще одна способность, и эта способность резко все усложняет.
* : Оглушает всех противников на 8 сек. По истечении времени действия наносит наносит 47500 to 52500 ед. урона от тайной магии. Эффект рассеивается, когда цель получает любой урон.
Паралич всегда используется в составе комбо: Щит + Паралич + Удар земли. Практически это выглядит так: босс станит всю группу на 8 секунд, сдает АоЕ и мили с танком ложатся.
Что же делать, что же делать. На помощь нам приходят щиты босса. Прочитайте внимательно описание Паралича - его снимает любой дамаг. Таким образом, после того как на боссе появился щит, вы должны повесить на него какой-то ДоТ (да-да, и хилер тоже). ДоТ отразится, окажется на игроке, и снимет Паралич. Учтите, что даже если вы стоите далеко и вас не убьет Удар земли, через 8 секунд Паралич стукнет вас на 50к.
Паралич снимается диспелом, это тоже может вам помочь.
Щит, отражающий мили атаки, вешает на милишников ДоТ, и этот ДоТ тем же самым образом будет снимать с них Паралич.
В общем, бой на героике гораздо веселей. Глаза нужно будет держать раскрытыми, и особенно это касается танка, от которого здесь зависит очень многое.
Верховная жрица Азил
Способности босса:
* : Окружает цель энергетическим полем, поднимая ее в воздух, а затем швыряя оземь. При каждом ударе о землю цель получает 18850 to 21150 ед. урона. Наносимый урон не уменьшается за счет брони. Время действия – 5 сек.
* : Невосприимчивость к урону.
* : Создает область повышенной гравитации. Любой противник или союзник в радиусе 0 м от этой области будет притянут к ее центру. Заклинание постоянно наносит урон всем противникам в зоне действия. Урон увеличивается по мере приближения к центру области. Время действия – 20 сек.
* : Увеличивает получаемый целью физический урон на 5000 на 15 сек.
* : Наносит 47500 to 52500 ед. урона от тайной магии всем противникам в радиусе 0 м, отбрасывая их назад. Заклинателя окружает энергетический щит, который снижает весь получаемый им урон на 75% и позволяет летать.
Тактика:
Заключительный босс большого и сложного инстанса тоже находится на должном уровне. Много беготни, много аддов, максимум концентрации - под конец нас ожидает веселье.
В бою две сменяющих друг друга фазы. Первая фаза начинается сразу после пулла, Верховная жрица слезает со своего постамента и бежит с вами поздороваться.
Способность, которую жрица использует только во время первой фазы - Захват силы. Используется обычно на танка, хотя есть свидетельства тому, что это происходит не всегда. Это поддерживаемое жрицей заклинание, длится пять секунд, за это время танк (не говоря уже о других членах группы) может склеить ласты. Захват силы нужно обязательно прерывать.
Весь бой на помощь жрице непрерывно прибегают адды. Они не элитные, но их очень много, просто толпы, они быстро бегают и довольно чувствительно бьют. Аддов нужно АоЕшить, стараясь при этом не умереть.
Кроме этого, весь бой жрица кастует под случайным человеком в группе войд зоны. Очень большие, очень синие войд зоны, которые впрочем имеют несколько отличий от своих аналогов в других боях. Отличие первое: войд зоны используются игроками в своих целях. Если человек, за которым бежит толпа аддов, заведет их в войд зону, адды умрут. Отличие второе: чем больше аддов убила войд зона, тем она становится меньше, пока не исчезнет совсем. Сама по себе войд зона лежит 20 секунд.
Все это мы можем наблюдать в первой фазе боя. Когда жрице надоедает драться, она окружает себя щитом, забирается обратно на постамент и начинается вторая фаза.
Во время второй фазы войд зоны продолжают появляться, и продолжают прибегать адды. Захват силы не используется, зато Азил со своей лестницы забрасывает игроков ОГРОМНЫМИ булыжниками. На земле, в том месте, куда собирается упасть булыжник, появляется отметка, вы должны за ней следить, чтобы не оказаться размазанным по полу. Есть свидетельство того, что нельзя стоять не только на месте приземления, но и вообще на траектории движения камней.
Фазы сменяют одна другую по таймеру. Главную сложность в этом бою представляют адды - вам нужно успевать убивать их быстрее, чем они прибегают, и еще успевать сдавать в босса. В этом вам помогут войд зоны, особенно если вы хилер и адды все время прибегают к вам - вас войд зона сразу не убьет, а вот для аддов она окажется фатальной. Но вообще здесь главное не умирать. Это еще один из боев Катаклизма, в котором не получится просто стоять и бить босса по ноге, тут нужно смотреть по сторонам и ориентироваться по ситуации (особенно касается героика).